Nesse tópico vou documentar sobre algumas informações sobre as texturas, presente no jogo,
usei como analise todas as texturas presente nos arquivos .pack das versões UHD e SWITCH e as texturas do HDProject, e também verifiquei as texturas presentes nos arquivos fix.
TGA
Notas: - essas texturas também estão presente na versão "2007", porem ela não aceita a versão da textura com compressão.
- A versão de Switch não tem textura TGA, mas caso você colocar textura desse tipo ela aceita porem somente as texturas sem compressão, caso você colocar um TGA com compressão o jogo vai crachar.
- A versão UHD aceita todos os tipos de TGA.
- A versão de PS4 também aceita TGA, mas somente a versão sem compressão.
Existe 4 tipos de texturas TGA sendo uma combinação de dois fatores que explico abaixo.
* ter ou não ter compressão.
* ter ou não ter o canal de alfa.
- sendo então podendo ser reconhecido os tipos de compressão pelo "Magic"
(que na verdade não é magic, mas sim dados, mas como é sempre os mesmo, pode considerar como se fosse)
* 00 00 02 00 não tem compressão
* 00 00 0A 00 com compressão
Não sei que tipo de compressão é usado, pois uso uma lib em minhas tools para ler esse formato de arquivo, então não preciso me preocupar com isso.
- sobre o canal de alfa, tem um conjunto de bytes no arquivo que identifica o tipo, mas não tem só um padrão de identificação.
* Com alfa, as cores são de 4 bytes (permite transparência nas texturas)
* Sem alfa, as cores são de 3 bytes (as imagem ficam sem transparência)
Nota: caso a usa imagem já não tiver transparência salve a com a opção de sem alfa, para economizar espaço no tamanho do arquivo.
Nota: no paint.net permite salvar com qual uma dessa combinações.
* sendo "Comprimir (RLE)" mercado é o TGA comprimido, e desmarcado o sem compressão
* e intensidade de bits: 24-bit: sem o canal de alfa, e 32-bit tem o canal de alfa.
Nota2: a qualidade/variedade de cor no TGA é melhor que o do DDS, porem as texturas TGA ocupam muito mais espaço em disco e memoria (mesmo que comprimido) do que um DDS, então não compensam o seu uso.
Nota3: Na verdade existiria outros tipos de TGA (outras quantidade de bits) por exemplo (armazenamento de um único canal de cor, imagem em preto em branco), mas não são usadas, esse tipo de TGA, então podemos desconsiderar.
DDS
Texturas DDS na verdade são de vários tipos, você deve olhar o arquivo em hexadecimal para saber o tipo. Nota: e o tipo DX10 é um conjunto de outros subtipos, nesse caso deve olhar outro campo do arquivo, para saber de qual tipo de dds é.
os campos que você deve olhar é o "PixelFormat.FourCC" e caso nesse campo for "DX10" você deve olhar o campo "DxgiFormat" que só existe nesse tipo de DDS.
vou deixar abaixo os tipos de DDS presentes nas versões UHD e Switch, então você pode salvar suas imagens nesses tipos que vão funcionar no jogo, (você pode salvar com outros tipos mas muito provável que não funcione no jogo, você vai ter que testar.)
UHD
* FourCC: DXT1 (BC1)
* FourCC: DXT3 (BC2)
* FourCC: DXT5 (BC3)
* AlphaPixels, RGB: [B8G8R8A8 LINEAR]
* RGB: [B8G8R8 LINEAR]
SWITCH
* FourCC: DX10 (BC7_UNORM) [BC7 linear, DX11+]
* FourCC: DXT3 (BC2)
* FourCC: DXT5 (BC3)
* AlphaPixels, RGB: [B8G8R8A8 LINEAR]
*** a escrever sobre os tipos DXT e como funcionam.
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