Esse post faz parte da documentação do programa/tool: JADERLINK/RE4-UHD-BIN-TOOL
1) o arquivo "IDXMATERIAL" é um dos arquivos gerado pela tool quando é passado por parâmetro o arquivo "BIN";
2) o arquivo "BIN" contem a modelagem 3D do objeto;
3) Aviso: essa documentação é referente ao arquivo IDXMATERIAL da versão UHD, mas vale também para a versão de PS2;
* no momento desse postagem, a tool de bin de ps2 ainda não tem o arquivo "IDXMATERIAL", mas em uma atualização futura será adicionada;
4) o Material na versão UHD é composto por 24 Bytes, já na versão de PS2 são 12 Bytes;
5) os campos de texturas referem-se ao ID do TPL (TPL Entry), que na versão UHD é um arquivo que faz referencia aos arquivos PACK, já na versão de PS2 o TPL já é as próprias texturas.
(Explicando o conteúdo do Arquivo IDXMATERIAL)
6) # a linha começada com # são comentários, são ignorados pelo programa;
(linhas em branco também são ignoradas pelo programa);
7) # Dentro do arquivo a conteúdo que são opcionais e podem ser omitidos, nessa documentação estarei colocando todos os conteúdos/comandos possíveis;
8) # os parâmetros/comandos são separados por : dois pontos;
9) # cada objeto dentro do IDXMATERIAL vou chamar de "Material Entry";
10) # segue abaixo a lista de comandos:
* os comando não faz diferenciação de letras maiúsculas e minúsculas;
11) O tamanho de todos os campos é de 1 Byte então os valores são de 0 a 255;
(Comandos)
12) UseMaterial:UHD_MATERIAL_000 = esse é o comando de inicio de um novo material;* o nome do material pode ser qualquer texto ASCII;
* o programa não faz diferenciação de maiúsculas e minúsculas para o nome do material;
* os nomes dos materiais devem ser os mesmo presentes no arquivo OBJ/SMD;
* campo obrigatório;
13) material_flag:00 = esse campo é um conjunto de Flags bit a bit;
* o campo esta em Hexadecimal, é composto por 2 caracteres;
* segue abaixo a função de cada bit:
8 - 00000001: Enable bump_map
(posição flag - bits: nome da flag)
* segue abaixo uma lista de combinações de flags usado pelo jogo:
* a flag "Normals Effect" ativa um efeito no modelo usando a textura do campo bump_map;
* o valor Default é 00;
* a textura informada aqui tem que ser do tipo DDS;
* o valor Default é 0;
15) bump_map:255 = esse campo representa a textura "Normal";
* nota: os valores dos campos "intensity_specular_r", "intensity_specular_g", intensity_specular_b, fazem efeito sobre esse campo;
16) opacity_map:255 = esse campo representa a textura de "Transparência";
* as texturas DDS não suportam transparecia, então para ter transparecia na sua textura, você deve usar uma textura de transparência;
* o nome do campo diz specular, mas o efeito seria um tipo de efeito de luz;
* nota2: o campo "specular_scale" interfere nesse campo;
18) intensity_specular_r:0 = intensidade de cor (RED);
* para esse campo poder ser usado a flag "Enable generic_specular_map" ou "Enable bump_map" ou "Enable custom_specular_map" deve estar ativa;
* o mesmo que expliquei acima;
20) intensity_specular_b:0 = intensidade de cor (BLUE);
* o mesmo que expliquei acima;
21) unk_08:0 = campo desconhecido, o valor é sempre Zero;
22) unk_09:0 = campo desconhecido, o valor é sempre Zero;
* o valor Default é 0;
23) specular_scale:00 = interfere na escala do generic_specular_map;
* para esse campo poder ser usado a flag "Enable generic_specular_map" ou "Enable custom_specular_map" deve estar ativa;
* o valor Default é 0;
* o primeiro caractere representa a quantidade de repetição em X;
* o segundo caractere representa a quantidade de repetição em Y;
* para entender o funcionamento desse campo, você vai ter que ver ele na pratica;
24) unk_11:0 = campo desconhecido, o valor é sempre Zero;
* o valor Default é 0;
* esse campo só existe na versão de UHD, na de PS2 não existe;
25) custom_specular_map:255 = você pode definir uma textura customizada para o specular;
* nota: os valores dos campos "intensity_specular_r", "intensity_specular_g", intensity_specular_b, fazem efeito sobre esse campo;
* nota2: o campo "specular_scale" interfere nesse campo;
26) # os campos citados abaixo só existe na versão de UHD, são opcionais e omitidos no arquivo, o valor deles é sempre zero, esses campos no arquivo BIN vem antes dos campos citados anteriormente;
* esses campos estão em decimal
* o valor Default é 0;
* o nome dos campos são:
unk_min_11:0
unk_min_10:0
unk_min_09:0
unk_min_08:0
unk_min_07:0
unk_min_06:0
unk_min_05:0
unk_min_04:0
unk_min_03:0
unk_min_02:0
unk_min_01:0
27) # fim do "Material Entry" o próximo "Material Entry" é iniciado com "UseMaterial:UHD_MATERIAL_001" por exemplo;
(Conclusão)
28) A nomeação dos campo, foi feita seguindo a documentação de "ALbert" do arquivo "ALbert_on_BIN_textures.rtf", arquivo que me foi enviado por "Mr.Curious";
Documentação escrita por JADERLINK;
Data: 2023-11-28
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